Until Dawn — самый необычный хоррор

С самого анонса Until Dawn казалась чем-то странным: ключевая идея напоминала Heavy Rain (главных героев несколько, каждый из них может погибнуть и это будет «нормальным развитием сюжета»), но в то же время это был хоррор, а изначально — игра для Move. Но после прохождения превью-версии на несколько часов я понял, чего стоит ждать от игры.

Меня уже давно не покидает мысль, что в Until Dawn я хочу играть исключительно в компании друзей — и чутье не подвело. Это определенно не тот хоррор, в который нужно играть одному, ночью и в наушниках, потому что вы скорее уснете, чем испугаетесь — и это слова человека, неспособного пройти первый уровень в Dead Space из-за страха. Единственное, что игра делала в попытках напугать меня за почти трехчасовое демо — периодически показывала скримеры в довольно предсказуемые моменты. Глупо, забавно, но никогда — страшно.

Включите интуицию, запаситесь удачей, подсадите рядышком друга (а лучше несколько) и дурачьтесь по полной.

Акцент здесь делается именно что на развлечении игрока (скорее все-таки зрителя, да). Вспомните любой фильм с сюжетом в духе «группа подростков находит жуткое место в лесу, ссорится, разделяется и тут в дело вступает маньяк» — именно это и происходит в Until Dawn. Игра пародирует все треш-хорроры разом: тут и маньяк (да не один), и драмы среди главных героев, и любовные линии, и мистика. Что здорово, делает она это без ненужного пафоса — разработчики, видимо, понимали, что всерьез такое никто воспринимать не будет. Но даже в шаблонной истории интересно поучаствовать самому, потому что раньше такой возможности в жанре хорроров никто не предоставлял.

Еще раз: вы управляете сразу всеми главными героями, выбираете направление развития их сюжетной линии и, соответственно, либо спасаете, либо приводите к гибели. Если кто-то погиб — ну, бывает, игра продолжится без этого персонажа. Чтобы хоть как-то помочь выбрать «верные» решения, разработчики добавили в игру тотемы: в разных местах карты можно найти деревянные «столбики», при поднятии которых вам покажут предсказание — обычно это набор неразборчивых кадров из будущего персонажа, дающих условную подсказку игроку. К примеру, вы подобрали тотем «смерть» и увидели, как героиня откуда-то упала и разбилась — видимо, стоит избегать больших высот. Зачастую это помогает, но в моем прохождении два тотема, увы, все равно «сбылись».

Но пытаться просчитывать каждый выбор на самом деле скучно — куда больше удовольствия вы получите без рассматривания тотемов (судя по всему, подсказки видит только сам игрок, а не персонаж — они никак не реагируют на видения своей смерти). Включите интуицию, запаситесь удачей, подсадите рядышком друга (а лучше несколько) и дурачьтесь по полной. Лучше всего думать, что вы смотрите фильм, только при этом не забывать, что «Идиот, не иди в подвал!» теперь можно не только кричать в сторону экрана, но и «выполнять» с помощью нажатия нужных кнопок. Разумеется, свобода действий реализована в разумных пределах — сесть на машину и смотаться подальше от треклятой хижины вам не дадут. Зато спорить по поводу решений в «мирных» сценах (рассказать парню, что его девушка изменяет ему с бывшим или не вмешиваться) с соседями по дивану и вместе паниковать во время погонь (срезать по короткому, но опасному пути или бежать по проверенной тропинке) будет по-настоящему весело.

Обрывается превью-версия раньше, чем становится ясно предназначение еще двух ключевых особенностей. Первая — примитивная RPG-составляющая: у каждого героя есть набор шкал качеств («Добрый», «Смелый», «Честный», «Романтичный» и другие), которые колеблются по ходу развития сюжета. Скорее всего, ближе к финалу игры от этого будут зависеть доступные действия, а какие-то сцены будут меняться автоматически — можно лишь гадать.

Интересно, кто и как в итоге выживет. Или как умрет.

Вторая, еще более интригующая механика: после прохождения каждой главы (длятся примерно по 45 минут, как один эпизод сериала) вы общаетесь с психотерапевтом (серьезно). Интересно тут то, что вы управляете неизвестным персонажем (можно посмотреть на «свои» руки, но и те в перчатках, а голоса вы не слышите), а врач постоянно задает вопросы, кажется, обращенные к самому игроку. От ответов, как потом выяснилось, зависит происходящее в дальнейших эпизодах: выдали боязнь темноты или, например, ножей — обязательно на них наткнетесь, выдали своих любимчиков среди персонажей — они попадут в ситуацию, где с большой вероятностью выживет только один.

Насчет последнего я не до конца уверен — демо закончилось ровно на том моменте, где меня заставили сделать первый по-настоящему сложный выбор. Удивительно, но в этот момент пришло и осознание того, что за героев действительно понемногу начинаешь переживать. Не за всех — но игра это понимает и потому подстраивается под конкретного игрока. И именно эта «осознанность» и гибкость может сделать Until Dawn отличной игрой. Нет никаких гарантий, что надежды не окажутся обмануты, но поиграть в полную версию уже хочется — интересно, кто и как в итоге выживет. Или как умрет. А пока можно строить теории касательно происхождения маньяков (их несколько) — и это замечательно.

Until Dawn выйдет эксклюзивно на PS4 уже 28 августа.

 

Опубликовать в Фейсбук  Опубликовать в Google plus  Опубликовать в Вконтакте  Добавить в Twitter  Поделиться в Одноклассниках 
Загрузка...

Добавить комментарий

logo
Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля